プチマキシ撃沈!!

全国三千万人のプチマキシファンの皆さま、、、

申し訳ありません、、。

親父、くじけました。

(^_^;)

プチマキシとハザードの組合せは勝てません。

なぜ?ダメなのか???明確な理由を解説していきます。



まずは動画をご覧下さい

動画のお相手は、

プチマキシ

GLRダブルエクストリーム

ハザード

この3枚です。

プチマキシで失ったRPをエクストリームで補完する作戦ですね。

どちらも良いカードです。当然親父もテストプレイしました。

しかし決定的にNGな点があるのです。

それは、、、、

◆RPが判定されるタイミングが違う

ハザードの①のアビリティを確認しましょう

①3番目にカードを出した時、相手よりRPが3以上多いと、相手のRP-2 テクニカルゲージをリセット

一方、エクストリームがRPを補完するタイミングは、、、

テクニカルバトル終了後、なのです。

大量にRP+3するのは、ハザードのRP判定がとっくの昔に終わってからなのです。

(^◇^;)

これは何もエクストリームに限った話ではなく、殆どのカードがそうなのです。

だからプチマキシを使えば、AP勝負には勝てるのですが、ハザードのアビリティは殺してしまうのです。

APマイナスを加速せよ!

親父のデッキ紹介を忘れていました。

(・_・;

ハザード

GLRゲイツ

ハンターアクションエグゼイド

そう、ハンターアクションでお相手のAPマイナスを加速させて、ゲイツでこちらのAP260を達成させて「最速で」APマイナスを発生させるデッキです。

前回の記事のコメントにも書きましたが、1ラウンド目のAP期待値は「70×3=210」です。

ここにダブルアタックのボーナス+20を加えて230

あと30をアビリティで稼いで、合計260にしないと、ハザードのAPマイナスが発動しません。

その為のギリギリのラインが、GLRゲイツの+30です。

オマケにラウンドのはじめに、必ずRPを+2してくれる存在です、たとえキックを蹴ってもRPだけは担保されています。

(^◇^;)

そして相手のハザードはもちろん、クウガも牽制できて、なおかつRP+3を稼ぐハンターアクションゲーマーです。

なかなかエグいデッキが出来たと自負しています。

ハザードは強いカードで挟んでもダメ!

続いての動画はこちら

GLRクウガとGLRムテキに、おんぶに抱っこしてみたデッキですね。

(^◇^;)

3番だし被りですが、恐らく1ラウンドはクウガで万全に勝って、RPを増やしたラウンド2からハザードでのテクゲリセットを狙ったデッキですね。

狙いは正確無比です、オマケにエイムズベルトにより、テクゲアップしてハザードの分のテクゲも補完しています。

どっこい、親父は勝たせませんよ〜〜

\(^o^)/

結果的にあるあるネタで敗北しましたが、ほぼ完封と言って良い内容でしょう。

やはりテクゲ、それも3ラウンド目にゲイツの累積が切れるポイントが弱点ですね。

CPU戦で鍛えて、エイムズベルトでのテクゲアップが先決かもしれません。


ハザード掘り甲斐あるわ〜〜

こんなに興味の尽きないカードは久々でワクワクします。

近々、トリッキーのお供である新しい電王のカードも届きますので、もう一度プチマキシもテストプレイしなおしです!

もう一度くらいハザードの記事をお届けできるかもしれません。

好きなカードが出た時の親父はしつこいですよ〜〜。

\(^o^)/