地雷と安定

さて、今回取り上げるのはバインダーのクローズビルドです。

こういうアビリティを与えられてしまった以上、このカードのできる事は1つです。

カードゲーム業界では、こういうカードは「コンボカード」と呼ばれます。

カードとカードのシナジー(相乗効果)を期待したカードの事で、通常それ単体では役に立ちません。

そして何枚かのキーカードで構成されたコンボデッキはこう呼ばれます。

「地雷」と。

以前も書いたかもしれませんが、カードゲームには「メタゲーム」という言葉があります。

実際の勝負の前段階で、流行りのデッキや大会に多く参加しそうなデッキを予測して、それらに勝てそうなデッキを組むのがメタゲームです。

ガンバライジングの場合には、全国対戦に多くいそうなデッキ対策が、メタゲームという事になりますか。

例えばテクニカルのガンバライダーが絶対多い!と踏んだならメモリアルのグリスを入れる。

例えばリセットオーズが跋扈していると読んだなら、サクッとナイトローグを使ってみる。

こういう動きがメタゲームです。
対クウガ用のCPレーザーやネクロムキバ魂なんかはメタゲームそのものですよね。

ところがこのメタゲームの外にいるのが地雷デッキです。

メタゲームに関与せず、ただ決まった勝ちパターンの我が道を突っ走るだけ

相手にしてみたら「あっ、、、踏んじゃった、、、」としか思えないデッキ

それが、地雷です。

どうせなら大きな地雷にしよう!

ありあまるライジングパワーをAPに変換する

これがこのカードの存在意義です。

同じ目的のカードにK5-001 LRTグレイトフル魂がありますね。

しかし、グレイトフルと比較した場合、完全なる上位互換になっていて、ライジングパワーが切れたら5までは回復してくれて、さらにAP+30という大きすぎるオマケが付いてくるんですね〜〜

しかし、この30という数字を見た時には正直「あざといな〜〜」という感想を持ちましたよ、親父は、、。詳しくは後述しますがね。

さて、パートナーの1人目は簡単です。

G4-001 LRエグゼイド マキシマムゲーマーですね。

ライジングパワー8以上でアビリティ発動。ライジングパワーをゼロにするかわりにこのラウンドのみAP+100します。

ブレイカーというのが大きなポイントで、マキシマムスキャンで武器持ちにもできます。

しかし、今回は武器持ちにせず、あえて拳のまま運用します。

理由は後述。

バーストしてしまえば、ライジングパワーがどんなにカスカスでもライジングパワーをフル充電してマックス威力の必殺技を叩き込んでくれます。

自らも毎ラウンドRPをプラス2ずつ足してくれますので、自己完結している良カードです。

しかし、しかしですよー、2ラウンド目にアビリティ発動させようと思うと、クローズビルドが+5、マキシが+2という事で、RPが1足りないのですわ。

RPを足すか?それとも、、、

そこで親父がセレクトしたラストピースは、BM5-042 LRエグゼイド lv99です。

プチマキシとか呼ばれているマキシの亜流カードですね。

2番目出しでRP5を消費して、APを+50します、まさにプチマキシですよね。

そう、このカードなら2ラウンド目以降も楽しみを続けられるのです。

ただしそこには絶対条件があります。

バラスロットを狙うのです。

だからマキシは素手のまま、おもちゃスキャンはビルドにタカコミ、またはフルフルボトルをスキャンし「銃」アイコンにします。なぜか?

バラバラアタックのRP3ポイントが必要だからです。

「欲しい」や「あったらいいな」じゃありません。

マストで何としてもバラが必要なのです。

再びなぜか?

ビルドの②アビリティの発動はRPゼロが条件ですよね?

このメンバーの表必殺技は全てコスト4なのですよ。1人でも5がいてくれたらもっと良い形になったのですが、、、

皆さん、よ〜くご存知の通り、先攻をとった後はバラバラは3、ダブルは4、トリプルは5、RPが加算されます。

その後テクニカルバトルなわけですが、このデッキは1ミリもテクゲが伸びないので、当然負けるのですが、負けてもRPは1「もらえてしまう」のです。

ダブルアタックで4、テクゲで1稼いでしまうと、表必殺技を出してもRPを使い切れなくなって1残ってしまうわけです。

表必殺技を出した時点で、RPゼロならばめでたくRPはプラス5され、プチマキシのアビリティ発動条件が整います。

そしてAPはプラス50、さらにビルドが+30、そしてキードラシンボルが+20でぴったり+100です。

これに気づいてしまったので「あざといな〜〜」と思ったわけです。

勝利の法則は、決まったが1つだけだ!

さらに2ラウンド目にAP勝ちして本家マキシをバーストさせる事を前提としています。

裏返した時のRPはいくつでも構いません。勝手に+10してくれますから。

であれば、またクローズビルドがゼロになったRPを足してくれて、プチマキシのアビリティが使えますよね?

プチマキシのAP+50のアビリティは次のラウンドまでですから、次もめでたく+100ですねぇ。

ここでビルドをめくってトドメを刺したいところです。

ね?地雷でしょ?筋道決まってるでしょ?

もちろんクウガや銃ファイズはそんなに簡単に勝たせてくれませんので、状況に応じてはビルドを先にバーストさせて、

全スロット+30を回収しつつブレイカーして勝負を決める、という選択肢もありです。

さて、実際の運用動画を見てみましょうか。

なんとお相手はクウガ、チェイマ、ガンバライダーの最強デッキです。

最初から諦めムード濃厚ですが、、、

地雷はモノを考えない

テクゲ?ライダータイム?知りませ〜〜ん。

\(^o^)/

地雷はモノを考えません、ただ踏まれるのを待つだけです。

(^^)

旧日本軍には、大東亜戦争末期に「人間地雷」という書くだに恐ろしい考える地雷があったようですが、本来の地雷は基本埋設されて踏まれるのを待つだけです。

深く考えてはいけません、淡々と自分の勝ち筋を突き進みましょう!

それを「作業」と感じてしまうようなら、このデッキの運用には向いていませんので、ほかのアクティブなデッキを使ってくだされ。

この行動に機能美を感じれる方のみが、このデッキの保有者として相応しいでしょう。

ただし、GLRディケイド、G1ゲンム、およびブレイカー殺しのブレイカーSRバロンにはお気をつけ下さい。

もし出会ってしまったら、その場で爆発するのを選ぶのも地雷の本懐かと。

(本当の爆

いやいや冗談です。冗談ですけど、最初のラウンドはマキシを出すタイミングを変えましょうね!

2ラウンドからでも逆転出来ますから。どこから始まっても、AP+100は確定ですから。

サラッと安定タイプも

流石に地雷だけで終わるのは忍びないので、安定タイプも紹介しますね。

今までの記事が長いのでサラッと。

GLRプトティラ

クローズビルド

プチマキシ

以上!

GLRプトティラは確実にAP盛れますね、何しろ開幕RP10ですから。

^_^

そこからはチビチビRPをプチマキシに注ぎ込むだけです。

動画で確認して下さい。

GLRオーズが脇にいるってだけでレアでしょ?(^◇^;)
だってRP10ですから〜〜

あなたは地雷派?安定派?

ここまで長々と書いてきましたが、正直ネタに近いデッキです。

(^◇^;)

今日は負けがこんでるから、ちょっと気分を変えたいな〜〜、くらいの気持ちで使ってみてくださいね。

最後にリセットオーズと戦った時のプレイング動画を上げて終わらせますね。

2ラウンド目の行動、プレミスだと思いますか???

2ラウンド目と3ラウンド目の行動の狙いがわかった人は、またコメントお願いしますね〜〜。

\(^o^)/

今回のキーカード2枚です。

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