ゲームの流れ

ガンバレジェンズはライダー4人で戦うゲームですが、実際には2人ずつ2チームで戦います。

なので、ガンバレジェンズ親父では左側のチームをAチーム、右側の2人をBチームと呼称して攻略を進めます。
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①スロット回し&止め

2つ並んだスロットを実際に自分の手で回して、自分で止めるという、ある意味夢の(?)システム
(⌒-⌒; )

回していくにしたがって、チャージアップという【パンチ、キック、剣、銃】という4種類全てを網羅した万能スロットが増えていきます。

基本的にチャージアップは、ひとまず両側とも2個プラスを目指しましょう。
相当調子良く、かつラウンド3くらいにならないと、オッサンに3個アップは難しいので、親父はいつも2個アップした時点で回すのをやめてます。
(^◇^;)

両手は疲れちゃう&恥ずかしいので、片手で左側のスロットを人差し指と中指を合わせて回し、右側のスロットを薬指で回しています。

残り4秒で2個アップになる事が多いのですが、まぁ大体3個アップには間に合いません。

スロットに関しては、親父の研究心がメラメラ燃えております。

これからの研究対象のメインターゲットであるのは間違いありません。

むしろ、回さない方が止めやすいのでは?ぐらいに思っており、色々色々試して行きますよ〜。
\(^o^)/

あ、でも今の段階では、バラスロ研究とかは後回しです、最低でもスロットの種類は揃えて行きま〜す。

スロット止めに関しては、研究中も甚だしいのですが、ガンバライジングの時とはかなり感覚が違いますね。

何となくスロット止めエリアの2つ上くらいにパンチが来たら止めるようにしています。

今はまたこんなもんですかね。

②スピードバトル

次にやっと1ターン目ともいうべき、スピードバトルが始まります。

これは最初のAチームと相手のAチームのスピードの合計を比較して、早い方が先に攻撃出来るのですが、ドラマティックチャンスが起こった時点で3人目のライダーのスピードがプラスされます。

なので、いくらLRギーツがスピード5を誇っていて、スピード4のライダーと組んでいても、CPUにドラマティックチャンスが発生した時点で、1人でもスピード4のキャラがいたら、

3+3+4=10

でスピードで負けてしまいます。
ドラマティックチャンスかなり重要ですね。
ガンバライジングでもそうでしたが、トリプルアタックは偉大なのです。

ドラマティックチャンスは、スロット止めで親父が確認できたのは以下の7つ

①シンクロゲージアップ
②シンクロゲージ大アップ
③相手のシンクロゲージダウン
④相手のシンクロゲージ大ダウン
⑤ダブルライダーキック
⑥トリプルライダーキック
⑦オールライダーキック

①②はある意味一番嬉しい引きです。
今の所、シンクロゲージを上げる手段は、これとLR新1号のライダーアビしかありません。

③④はラウンド1で引いてしまうと明らかなハズレになります。
元々上がっていないゲージを下げてどうする!?という感じです。

⑤⑥⑦はダメージですが、ダブルよりトリプル、トリプルより4人全員のオールライダーキックの方がダメージが大きいし、見た目も派手になります。

嬉しいのは稀に止めたスロットがグレードアップする事があり、運が良いとダブルキックがオールライダーまでグレードアップする事もあります。

並び順大事!

ガンバレジェンズはライダーカード4枚と、サポートカード1枚で戦うゲームです。

4枚のライダーカードのうち、最初に読みこんだカードが【リーダー】として認定されます。
並び順は関係ありませんので、親父は最初にリーダーにしたいカードだけを置きたい位置において読み込ませています。

ちなみに間違って違うライダーをリーダー認定してしまった場合、そのリーダーを一旦カードリーダーから外せば、別のライダーにリーダーが移ります。

今、攻めっ気が強くて気に入っているデッキは、以下の4枚+サポートにケケラレイズライザーカード(チームにアタッカーが2体以上いた場合、1ラウンド毎、次のラウンドまでチーム全体のコウゲキがアップ)を入れたデッキです。

心情的にはSRのWを使いたいところですが、スピードレベルが3と4とではかなりの性能差になってしまうので、ゴーストに頼っています。

シビアではないCPU戦なら、スピードレベル3でも十分ですが。

実はこの4枚のライダーカードの【並び順】が結構重要なのです。

Aチーム、Bチームとも共通で、それぞれのラウンドでドラマティックチャンスを引けた場合、攻撃に加わるのは3人目は必ず左側のライダーです。

下の図のようにラウンドが進めば、ラウンド3のAチームの助っ人はB右の右側のライダーが助っ人に変わります。

しかし、今はCPU戦しかできませんので大概ラウンド3で決着が付きます。

ということは右側のBチームの2人は、一回しか出番がないことになります。

逆にAチームの2人は必ず2回出番が来ます。

しかも助っ人ライダーの順番は左から、、、
ということは必然的に、一番左側の切り込み隊長として置きたいのはCPクウガになります。

理由は2つ、まずCPクウガのライダーアビリティ【圧倒的なスピード】は、「合計スピードが6以上の場合、次にラウンドまで自分のコウゲキが大アップ」

このアビの激強なところは【自分のチームじゃない時も発動する】というバカ性能(^_^;)

Bチームのスピード合計が6以上でも発動しちゃいます。

先程、助っ人ライダーは左から、と書きました。
はい、そういう事です。
Bチームのコウゲキの際に、スロットが揃えば【コウゲキ大アップ】が2回かかったメチャクチャやる気のあるクウガが助っ人に飛んでくる!

ということになります。
(^O^)

実際、クウガのコウゲキ期待値は、シンクロアクションでパーフェクトを出しても1000強ですが、コウゲキ大アップが2回かかったクウガは、1100~1200代のコウゲキを出します。

さらにCPクウガのレジェンドアビリティのライダーキックは、自分のコウゲキをアップさせますからラウンド2のレジェンドアビリティは必ずクウガに発動させて、ラウンド3のコウゲキをキンキンに上げてあげましょう。

また、右側のBチームには新1号とゴーストを配置したいです。

というのも、両ライダーともにライダーアビリティの発動が【ラウンド2開始時】なのですよ。

ラウンド1のAチームの助っ人に来る際には、まだ二人共アビ発動していませんので、念の為新1号を左、ゴーストを右側設置が一番ロスがなさそうです。

というのも、ラウンド3の助っ人はAチームBチームともに右側のライダーになりますから、ゴーストを右側に配置しておけばラウンド3に、Aチームのスロットが揃った場合、攻撃力が大アップして、これまたやる気に満ち溢れたゴーストが助っ人に来てくれるからです。

ギーツのラウンド2までスピードアップも助っ人を考えると、Bチームの左がベストか?

新1号のラウンド2シンクロアップは、Aチームに置いておいてもオッケーか?検証する事はまだまだあります。

ボチボチとやっていこうと思っています。

人間の心理の不思議

そうそう、それで前回紹介した【コンピュータが面白くなるのは、8戦目のゴーストから】と書きましたが、ここから一気に敵が強くなり、排出ノーマル4枚とか、エントリーデッキでは勝つのがキツくなってくるのです。

必ず勝ててしまう勝負ほどつまらないものはなく、7戦目まではなんちゃってデッキでもそれなんですね。

ところが8戦目からは、おいそれと勝たせてくれなくなるので、少なくともエントリーデッキにクウガとゴーストを足すくらいはしておいた方が吉です。

不思議な事に「勝てるか勝てないかわからなくなる」と途端に面白く感じるものです。(^◇^;)

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