ワイルドカリス第2弾

キングクリムゾンがドッピオに言ったセリフをパクったタイトルで始まりましたが、ワイルドカリス対戦編です。

ジョジョは5部が最高、ゲッターるロボの神隼人と同じくらいブローノ・ブチャラティを尊敬している親父です。

あ、ちなみに神隼人は、號時代ね。
(⌒-⌒; )

さて、今回は

「一つのデッキ、二つのベルト」

というテーマのもと、やっていきたいと思います。

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時代が生み落とした殴り屋

使うデッキは1つ
最近「虹界隈」の全国対戦で、かなりのし上がっている殴りデッキ

・オーマフォーム
・バインダーバロン
・ワイルドカリス

こちらの殴りデッキです。
実はこのデッキ、前回の「真のワイルドを探して」という記事で

「ガンバライダーに一生勝てない」

としていたのですが、ガンバライダーの数が減っているのと、「やりようによっては何とかなる!」

そう感じることが出来たので、再度の研究ですね。
日々環境は変化していきますからね。

以前からブイブイ言わせていたオーマフォームのRPとバインダーバロンの相互補完、ここにプチマキシではなく、ワイルドカリスをハメこむことで、面倒なRP管理から解放されて、オーマフォームのテクゲリセットとかみ合いを良くする事で、1段強さをアップ

さらに2人が盛れないスロットへAPを盛っていくので2段

最後にアビリティ封印を持ったパッションタイプで3段

合計3段強くなったと認識しています。
(反論は認めます(・_・;

実はオーマフォームの隠れた強みは、バーストゲージを1.8ほど溜めてからの

「まくってから溜まる2バースト」

なのは、結構お馴染みですよね。
さらに、RP全回復でブレイカー

やはり強くするべくして生み出された殴り屋です。
\(^o^)/

3つのライバル

我が師匠オジョーさんと親父の師弟コンビが育てあげ、このブログでも度々紹介しているジャッカル・バロン・ガンバライダーの殴りデッキ

そのライバルと目しているデッキが、今3つあります。

1つは「ちゃんとパンチが出た時の」ゲイツマジェ、音也+1デッキ
(^◇^;)

そしてアークワンを擁する事で、力を2レベルくらい一気に上げた、フルカウンターデッキ

最後の1つが今回紹介するオーマ、バロン、カリスになります。

手前味噌ですが、その他のデッキ、特に旧タイプに属するバランスデッキ(ムテクウガガンバライダー及びその亜種)には、ゲキが絡まなければ、ほぼ負けません。

両面リセットを食らってさえ、勝ててしまうのがジャッカルバロンですからね。
(^◇^;)

さて、敵を知るには?の意味も込めて今日はこのオーマ、バロン、カリスデッキを情熱研究していきましょう!

エイムズベルトの場合

さて2つのベルトの1本目は、エイムズです。
とはいえ、親父はまだレベル40程度ですので、テクゲは2段までですので悪しからず。

来期にベルトがどこまで残るのかも、だんだんと気になってきましたね。
(⌒-⌒; )

何故?無敵のフォースライザーではなく、エイムズショットライザーなのか?
それはオーマのテクゲリセットを、100%生かしたいからに他ありません。

フォースライザーでは、テクゲダウン分ごとリセットしてしまいますのでね。

「殴りデッキなんだからテクゲ無視で良いでしょ!」
という考えもわかりますが、対人対戦ゲームにおいては

「抜かない刃でも、研いでおく」

という選択肢が重要になります。

何がキッカケで、逆転の目が出るかはわかりません。
全てがうまくいっていたのに、1回のゲージ前カウンターで負ける、なんてのは日常茶飯事でしょ?
キッカケは本当に小さなものだったりしますからね。

アークと比較しての性能は言わずもがな、カウンター対応が落ちる代わりにテクゲが伸びます。
2つのケーススタディで見ていきましょう。

①APで勝てるがテクゲが勝てないパターン

このデッキの場合、恐らく殆どがこのパターンの対戦になると思います。

対策と言えるほどの対策はないのですが、なるべくバーストを溜められるように動くしか無いですね。
(^◇^;)
テクゲのてっぺんは外しちゃダメです。よ!

開幕に相手が両面リセットを持っているかどうかを、素早く見極めて2種類のコネクタを使い分けます。

テクゲを一段伸ばせば、リセット後にテクゲ勝ち出来るのか?

それともリセットしてもテクゲ勝てないので、スパっとあきらめてAP+15をセレクトするのか?

常に狙うのはオーマフォームからでも、カリスからでも抜ける2バーストです。

②テクゲが勝てるパターン

ここでは2バーストをよりハッキリと意識してプレイします。
ジャッカルバロンがこのデッキを無視できない最大の理由がここで、このデッキはテクゲに勝ってバーストが溜まり始めると手が付けられなくなります。

先ほどのバーストゲージ1.8からのバーストで一気に抜いてしまうのが、非常にやりやすくなります。
そのためテクゲを勝った後には、「あえてバーストせず」バーストゲージを1本溜めた状態で戦い、1.8になった瞬間に2バで一気にとどめを刺す戦術が、、、まぁ強いです。

動画で2バーストは撮れませんでしたが、強さは確認出来るハズですので、確認してみて下さい。

アークベルトの場合

アークドライバーの場合、話はもっと簡単で、より殴りを重視したタイプですね。
しかし、この場合もコネクタ選びだけは注意が必要で、気にするのは「全ベルト共通の+15」を選ぶか「アークベルト専用の+25」を選ぶかだけです。

ここでも相手の布陣を見て素早く選ぶのが重要になります。

ミラーや他の殴りデッキ相手なら、あえて弱点を作らないように+15

その他の最初からテクゲが負けるデッキなら、+25というような使い分けが重要ですね。

ただやはりカウンターダウンの安心感が、エイムズに較べると段違いの安心感です。

本当に殴りに特化したベルトですわ。
\(^o^)/

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カリスの配置で悩むのが楽しい

最後にカリスの配置についての注意を1つ

カリスの大きな特徴に、
「ラウンド3までにバーストしていると、向かい側のレーンに置かれているカードのアビリティの発動を封印」

何だか紛らわしい書き方ですよね。

アビリティの発動を封印とは、ブレイカーの能力のちょうど裏返しで、すでに累積されているアビリティはそのままに、「これから発動する」アビリティを出させません。

すでに累積しているアビリティを「一時停止」させるブレイカーの反対ですよね。

非常に強力な能力ですが、ゲンムやディケイド激情態などの封印と同じく、封印出来ないアビリティもありますので、ご注意を。

ここで落とし穴が1つ

ガンバライジングの「並び」はゲーム中と実際の並びが異なるのを知っていましたか???

カードをスキャンした時に、見た並びとゲーム中に後ろから見た並びを比較してください

前から見ても後ろから見ても、いる場所が一緒

じゃないですか???
後ろから見ているゲーム中と、勝ち負けが決まった後に前から自分のチームを見ると、並び方が逆になっているんです。

その場で振り返っているイメージだと思うのですがね。

これって注意が必要で、対面のカードとは

「自分から(相手から)主観で見て、入っているレーンが同じ」

文字にすると非常に分かりづらいのですが、
「自分のレーンと同じレーンに入っている相手のカード」
が封印対象になります。

3番目の動画で、その動かぬ証拠を押さえていますので、詳しくは動画の中で確認してくださいね。

これで何回も泣かされてから気づきました。真ん中だと間違えようが無いのですが、真ん中はオーマフォームの定位置なので。
【親父注:この問題2020.8.25現在 再検証中です。続報をお待ち下さいませ】

にしても、このデッキ。
殴りではジャッカルバロンにも負けないほど強いし、バースト1でテクゲ超絶アップと、バーストしてアビリティ封印と、ギミックも仕掛けられていて楽しいです。

是非大会用のアーキタイプ候補として、として試してみてくださいませ。
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